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Indie Game: the movie

Allora, “indie game: the movie” è un documentario che è possibile vedere online, ad esempio sulla piattaforma di gaming di Valve, Steam, come suggerisce il nome tratta di videogiochi indipendenti, ovvero videogiochi nati dall’idea di una o due persone, e sviluppati dagli stessi senza avere alle spalle colossi milionari, ma solo i propri risparmi e quelli di qualche sprovveduto, o qualche volta lungimirante, investitore, un esempio eccellente è “World of Goo” di qualche anno fa che viene brevemente citato nello stesso documentario, gioco a cui sono molto affezionato, o il più famoso “Minecraft”, gioco nato ormai diversi anni fa (ricordo di aver giocato a una versione gratuita anni fa, forse la beta), ma letteralmente esplosa solo di recente, con un fatturato mi pare di 400 milioni di dollari e un’offerta di acquisto da parte di Microsoft di 2 miliardi di dollari.

Il film (accessibile a tutti e non solo agli appassionati di informatica/videogiochi) segue le vicende di due progetti: lo sbarco sul market di Xbox di Super Meat Boy e il lancio di Fez.

Si penserà che il documentario (che su imdb vanta un meritatissimo 7,8) sia un elogio dell’impresa privata, un film in qualche modo “capitalista”, invece è un viaggio nella drammatica solitudine e nell’assenza di prospettive certe che nell’IT, e più in generale nel mondo del lavoro informatico, è più radicato che in altri campi, forse perché è il settore economico più giovane, lo specchio del nostro tempo. Non è l’informatica ad aver contribuito alla precarizzazione del lavoro, ma essa ne è la prima vittima. I protagonisti delle storie di “Indie game”, seppur fortunati, seppur di successo, hanno tutti avuto una storia di depressione o paranoia, e sfido chiunque a restare sani quando si lavora per cinque o sei anni a un progetto, chiusi nella propria stanza, mentre tecnologie e gusti dei consumatori fuori dalla finestra cambiano in un tempo così breve che a te è sufficiente a malapena a completare un livello, senza un salario, ma solo col ricordo di un programmatore, uno di quelli che ce l’ha fatta, che anni prima ha visto la tua demo e ti ha detto “interessante, ci dovresti lavorare un po’ su”.

Questa è solo una delle riflessioni che suggerisce questo bellissimo documentario, ma ve ne sono altre di natura tecnica che non sono meno interessanti: la gran parte dei videogiochi indipendenti, in parte per necessità e in parte per scelta stilistica, hanno una meccanica e uno stile retrò, spesso sono bidimensionali, pixelosi, eppure Super Meat Boy raggiunge una delle votazioni più alte di sempre nelle riviste specializzate, ma la tendenza nell’industria videoludica va nella direzione esattamente opposta. La storia della tecnologia non si muove sui binari di un treno, non ha una strada segnata, non può procedere solo in avanti; la tecnologia è imprevedibile, a volte abbandona delle idee che vengono riprese anni dopo e noi le prendiamo come il frutto di un’evoluzione lineare, ma non è così: il touch screen è nato negli anni 80, caduto nel dimenticatoio è diventata poi una tecnologia “inevitabile” oltre ventanni dopo. Per rimanere nell’ambito videoludico: la console Dreamcast della Sega, del 1998, aveva un hardware superiore a qualsiasi altra console in commercio all’epoca, aveva 6 volte e mezzo la Ram della Nintendo 64, ma soprattutto aveva implementato uno schermo sul controller, eppure fu un progetto pressoché fallimentare, che fece abbandonare alla Sega il mercato delle console. Dieci anni dopo la Nintendo riprende l’idea dello schermo sul controller, con la Wii U, presentandola come innovazione rivoluzionaria. (Qualche altra riflessione sul percorso a zig zag della tecnologia qui)

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I videogiochi non finiscono mai

Sono un videogiocatore con sindrome bipolare; per periodi, lunghi anche diversi mesi, lascio imbiancare la consolle dalla polvere, poi magari mi capita di vedere un titolo che mi intriga in videoteca, o in libreria, o nei negozi di elettronica, lo compro pensando di giocarci nei tempi morti, lo provo, e poi, inevitabilmente, non esco di casa finché non lo finisco. La cosa mi angoscerebbe, intendo non finirlo. Un gioco è sostanzialmente una sfida, un esame, un climax di difficoltà da superare, come nella vita, ma allora perché uno preferisce affrontare delle avversità a pagamento piuttosto che quelle gratuite del quotidiano? Forse perché farlo con un ak47 in mano è decisamente più appagante, forse perché attraversare di notte un cimitero pieno di non-morti, o schivare le mitragliate degli sbirri correndo in auto contromano, è più rilassante che arrabattarsi nel mondo del lavoro, o fare i conti con dei problemi di salute. Gli animali giocano per addestrarsi alla vita, gli uomini, quantomeno gli adulti, per distrarcisi. Mi pare una caratteristica più interessante del pollice opponibile o della visione frontale.