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Indie Game: the movie

Allora, “indie game: the movie” è un documentario che è possibile vedere online, ad esempio sulla piattaforma di gaming di Valve, Steam, come suggerisce il nome tratta di videogiochi indipendenti, ovvero videogiochi nati dall’idea di una o due persone, e sviluppati dagli stessi senza avere alle spalle colossi milionari, ma solo i propri risparmi e quelli di qualche sprovveduto, o qualche volta lungimirante, investitore, un esempio eccellente è “World of Goo” di qualche anno fa che viene brevemente citato nello stesso documentario, gioco a cui sono molto affezionato, o il più famoso “Minecraft”, gioco nato ormai diversi anni fa (ricordo di aver giocato a una versione gratuita anni fa, forse la beta), ma letteralmente esplosa solo di recente, con un fatturato mi pare di 400 milioni di dollari e un’offerta di acquisto da parte di Microsoft di 2 miliardi di dollari.

Il film (accessibile a tutti e non solo agli appassionati di informatica/videogiochi) segue le vicende di due progetti: lo sbarco sul market di Xbox di Super Meat Boy e il lancio di Fez.

Si penserà che il documentario (che su imdb vanta un meritatissimo 7,8) sia un elogio dell’impresa privata, un film in qualche modo “capitalista”, invece è un viaggio nella drammatica solitudine e nell’assenza di prospettive certe che nell’IT, e più in generale nel mondo del lavoro informatico, è più radicato che in altri campi, forse perché è il settore economico più giovane, lo specchio del nostro tempo. Non è l’informatica ad aver contribuito alla precarizzazione del lavoro, ma essa ne è la prima vittima. I protagonisti delle storie di “Indie game”, seppur fortunati, seppur di successo, hanno tutti avuto una storia di depressione o paranoia, e sfido chiunque a restare sani quando si lavora per cinque o sei anni a un progetto, chiusi nella propria stanza, mentre tecnologie e gusti dei consumatori fuori dalla finestra cambiano in un tempo così breve che a te è sufficiente a malapena a completare un livello, senza un salario, ma solo col ricordo di un programmatore, uno di quelli che ce l’ha fatta, che anni prima ha visto la tua demo e ti ha detto “interessante, ci dovresti lavorare un po’ su”.

Questa è solo una delle riflessioni che suggerisce questo bellissimo documentario, ma ve ne sono altre di natura tecnica che non sono meno interessanti: la gran parte dei videogiochi indipendenti, in parte per necessità e in parte per scelta stilistica, hanno una meccanica e uno stile retrò, spesso sono bidimensionali, pixelosi, eppure Super Meat Boy raggiunge una delle votazioni più alte di sempre nelle riviste specializzate, ma la tendenza nell’industria videoludica va nella direzione esattamente opposta. La storia della tecnologia non si muove sui binari di un treno, non ha una strada segnata, non può procedere solo in avanti; la tecnologia è imprevedibile, a volte abbandona delle idee che vengono riprese anni dopo e noi le prendiamo come il frutto di un’evoluzione lineare, ma non è così: il touch screen è nato negli anni 80, caduto nel dimenticatoio è diventata poi una tecnologia “inevitabile” oltre ventanni dopo. Per rimanere nell’ambito videoludico: la console Dreamcast della Sega, del 1998, aveva un hardware superiore a qualsiasi altra console in commercio all’epoca, aveva 6 volte e mezzo la Ram della Nintendo 64, ma soprattutto aveva implementato uno schermo sul controller, eppure fu un progetto pressoché fallimentare, che fece abbandonare alla Sega il mercato delle console. Dieci anni dopo la Nintendo riprende l’idea dello schermo sul controller, con la Wii U, presentandola come innovazione rivoluzionaria. (Qualche altra riflessione sul percorso a zig zag della tecnologia qui)

quiqiqui:

Sesso, bugie e videogame

Una volta da ragazzo, avrò avuto diciotto o diciannove anni, ero in auto con un’amica, aspettavamo un’altra persona che non sarebbe arrivata prima di una ventina di minuti, eravamo lì rilassati a chiacchierare tranquillamente, poi lei, con una naturalezza con la quale qualcun altro avrebbe sfilato una sigaretta dal pacchetto senza smettere di parlare, mi abbassò i pantaloni della tuta, accertatasi che non vi fosse opposizione da parte mia, mi abbassò anche le mutande, osservò il mio pene che nel frattempo cambiava velocemente forma e dimensione, farfugliò qualcosa (la ragazza, non il pene) e poi cominciò una fellatio. Ok mi dissi, deve essere un sogno, è chiaramente un sogno, ma finché dura perché non divertirsi? Le accarezzai la testa, il collo e poi le spalle, di cui non me ne fregava assolutamente nulla, e infine giunsi al seno, che era il mio vero obbiettivo, infilai la mano sotto la maglietta e scostai il reggiseno, poi afferrai il seno più sodo che la mia mano abbia mai toccato, strinsi leggermente il capezzolo tra indice e medio, e lei mi fece capire di approvare con dei mugolii soddisfatti. Rinfrancato lanciai la mano in una nuova impresa; sfiorai appena la sua vulva, sottolineo, sfiorai appena, da sopra i pantaloni. Lei smise di suggere il mio glande, mi fissò con sguardo severo e mi disse “Non pensi che ora stai esagerando?”. E tutto finì lì. Fu così che a diciotto o diciannove anni appresi il concetto di relativismo, ma soprattutto l’esperienza minò per sempre il mio rapporto con i preliminari. Mentre faccio petting con una donna ho l’inconscia paura, se non il terrore, che per colpa di un movimento, magari involontario, delle mie mani o di altre parti del mio corpo, improvvisamente scatti un allarme, nella mia stanza da letto entri una corte d’assise e un pubblico ministero mi additi come mostro criminale. I preliminari sono per me un’attività tanto stressante che talvolta ho la voglia di dire alla tipa “senti tesoro sono stremato, ci vediamo domani e ricominciamo da questo punto? Ci vediamo domani qui alla stessa ora già pomiciati, ok? Anzi sai cosa faccio? Ora salvo… salvo… dov’è che si salva in questa stanza? Cazzo… questa è la vita vera non il computer…”. Mi diverte molto come la rivoluzione digitale ha cambiato la mia visione della vita e della mente, e suppongo anche quella degli altri. Oltre alla castrante sensazione di accorgersi che nella vita vera la magica combinazione Ctrl+Z non funziona, che i checkpoint esistenziali sono meno affidabili di quelli di uno sparatutto per Playstation, spesso mi ritrovo a pensare alla mia memoria come se fosse un hard disk: devo imparare un sacco di roba per lavoro, come faccio? Non mi entrerà mai in testa, devo cancellare qualche ricordo per fare spazio, vediamo un po’: la rivoluzione francese studiata a scuola? Forse, altrimenti quel ricordo della gita in montagna fatta coi miei genitori da bambino, tanto non lo guardo mai… oppure potrei disinstallare il programma che mi permette di giocare a ping pong, tanto non ci giocherò più, nessuno gioca più a ping pong, a meno che non sia la versione sulla Wii… forse per rendere meno traumatico il passaggio dal mondo virtuale al mondo reale bisognerebbe obbligare i programmatori ad adottare una variabile nuova, la variabile “i”, “i” come infame: per esempio stai cercando qualcosa su Google, e l’oracolo di Mountain View invece di rendere i risultati visualizza una pagina con scritto “No” a tutto schermo, perché? Domanderai tu scrivendolo nell’apposita barra delle ricerche, e lui “perché la vita è una merda”, oppure “poi ti vizi”, “sono uno stronzo”, “fai più male a me che a te”, e via dicendo. Ora veniamo al terzo elemento del titolo: ci sono almeno due bugie nel post che ho appena scritto, se vi dicessi quali sono direi la verità e quindi cadrei in contraddizione, o forse sto solo applicando la variabile i.

Breve racconto autobiografico da 64 kb

Da bambino andavo spesso a giocare da un compagno di scuola, scuola elementare ovviamente, un bravo ragazzo figlio di coltivatori diretti. Erano molto poveri, ciò nonostante era l’unica persona che conoscessi che possedeva un Commodore 64, che all’epoca chiamavamo semplicemente computer, oddio, l’avverbio usato non rende bene l’idea, perché all’epoca il termine computer incuteva un religioso rispetto, tanto per rendere il concetto in quegli anni si usava un adagio, poi lentamente tramontato con l’aumentare della complessità dei processori, che suonava più o meno così: “i computer non sbagliano mai”. Seppure le prestazioni di quel dinosauro dell’informatica oggi sarebbero uguagliate da un telefonino di fascia bassa da spento, a noi il fenomeno di quei pochi pixel sullo schermo a cui attribuivamo i significati di uomini, mostri, armi e mondi interi e che obbedivano ai nostri comandi attraverso l’inclinazione di una sorta di cazzo di plastica a due bottoni, costituiva la prova che un futuro fantascientifico ci aspettava dietro l’angolo. Fatto sta che un giorno, mentre attendevamo il loading di una cassetta, sentimmo dei rumori provenire dall’orto, il mio amico andò a controllare, io lo seguii, e ci si presentò la seguente scena; il suo cane, un vecchio volpino attaccato a una catena, girava freneticamente in tondo ringhiando contro il nulla, mentre a pochi centimetri un gatto bianco giaceva inerme con la testa in una pozza d’acqua appena tinta di sangue. Io chiesi se quel gatto fosse di uno dei vicini, e lui mi rispose di no, che era il loro gatto, e che era cresciuto insieme al cane, insieme al suo assassino. Poi mi disse di tornare in casa, un velo di tristezza gli coprì gli occhi ma tentò lo stesso di sorridermi, di essere cordiale; aveva la mia stessa età, ma in quel momento mi parve più adulto degli adulti, che sapesse della vita molto più di quanto ne avessi capito io, e di quanto ne avrei capito in futuro. Stupidamente pensai che quella tastiera, a cui attribuivo poteri magici e che intimamente gli invidiavo, lui se la meritasse molto più di me. Tornammo in casa e facemmo il record a Golden Axe.

I videogiochi non finiscono mai

Sono un videogiocatore con sindrome bipolare; per periodi, lunghi anche diversi mesi, lascio imbiancare la consolle dalla polvere, poi magari mi capita di vedere un titolo che mi intriga in videoteca, o in libreria, o nei negozi di elettronica, lo compro pensando di giocarci nei tempi morti, lo provo, e poi, inevitabilmente, non esco di casa finché non lo finisco. La cosa mi angoscerebbe, intendo non finirlo. Un gioco è sostanzialmente una sfida, un esame, un climax di difficoltà da superare, come nella vita, ma allora perché uno preferisce affrontare delle avversità a pagamento piuttosto che quelle gratuite del quotidiano? Forse perché farlo con un ak47 in mano è decisamente più appagante, forse perché attraversare di notte un cimitero pieno di non-morti, o schivare le mitragliate degli sbirri correndo in auto contromano, è più rilassante che arrabattarsi nel mondo del lavoro, o fare i conti con dei problemi di salute. Gli animali giocano per addestrarsi alla vita, gli uomini, quantomeno gli adulti, per distrarcisi. Mi pare una caratteristica più interessante del pollice opponibile o della visione frontale.